传奇中的伤害减免通常是在扣除目标防御后再进行乘算,常用公式为:最终承受伤害=(攻击或技能造成的一段伤害-目标对应防御)×(1-伤害减免比例)。例如攻击力按100计算,目标防御为40,拥有20%伤害减免,最终承伤就是(100-40)×0.8=48点;如果伤害减免提高到30%,承伤则变为42点。伤害减免不是直接从攻击力或防御力中减去固定数值,也不能与防御属性简单相加。

计算普通攻击时,应先确定攻击端的一段伤害,再减去目标的物理防御或魔法防御,最后套入伤害减免比例。以攻击区间30—100、幸运属性足以稳定打出100点上限伤害为例,目标防御区间为30—50,伤害减免为10%,承受伤害就是(100-30)×0.9到(100-50)×0.9,即45—63点。没有稳定上限伤害时,应把攻击区间、技能倍率、暴击结果分别代入,不能直接拿面板最高攻击代表所有攻击结果。

增伤、减伤和真伤必须按结算阶段区分,才能避免算错实际效果。总伤害增加通常先作用于攻击端,再进入防御和伤害减免计算;例如基础攻击为100、技能增伤20%、目标防御为50、伤害减免为10%,一段伤害可按100×1.2-50,再乘0.9,结果为58点。额外真实伤害则通常在一段伤害完成后单独附加,不再重复扣除防御和普通伤害减免;若技能写明无视防御、无视减伤或属于特殊伤害,应以技能描述为准,不能强行套用普通公式。
选择伤害减免属性时,应先按敌人的实际输出反推收益,再与防御、生命和抗性比较。敌人经过防御结算后每次造成1000点伤害时,20%减伤会让实际承伤降为800点,30%减伤则降为700点,增加10个百分点实际少受100点;从相对生存能力看,承伤从800降到700,相当于少承受12.5%的伤害。前期敌人攻击不高时,提升防御或攻击往往更容易形成收益;中后期面对高爆发玩家、烈火类技能或高频范围伤害时,百分比减伤的价值会明显提高,尤其适合需要稳定承受多段攻击的近战角色。
实战计算应按确认伤害类型—查看目标防御—确定增伤和减伤阶段—代入公式—核对最终跳字的顺序进行。常见误区是把20%减伤理解成少受20点伤害,或把30%减伤误认为比20%多承受能力的一半;正确理解是前者承受80%,后者承受70%。还要注意同名属性是否属于同一计算区间、技能是否附带破防效果,以及护盾、格挡、闪避是否在伤害减免之前触发。通过记录同一技能在不同减伤面板下的实际伤害,可以反推出该属性是否真正生效。
对低防目标,优先提高攻击、技能增伤或破防通常更直接;对高防目标,应比较真伤占比与百分比减伤的收益;对以单次爆发为主的战斗,减伤能显著降低峰值伤害,对持续战斗则应结合生命上限和回复能力一起计算。最终承伤越高、受到攻击次数越多,伤害减免带来的累计收益越明显,配装时应以实际承受伤害而不是面板百分比单独判断。