在热血传奇里,三级烈火每多1点本次发挥攻击,原始伤害约增加2.6点;由于计算结果需要取整,单次通常会表现为增加2点或3点。若目标防御、减伤状态和命中条件不变,最终掉血也会大致增加2—3点,但烈火本身不会直接无视物理防御,实际伤害仍要先计算烈火攻击,再扣除目标防御。三级烈火常用公式为本次发挥攻击×2.6,例如本次发挥67点攻击,烈火伤害约为174点;发挥68点时,伤害约为177点。

面板上多1点攻击,不代表每一刀烈火都会固定多2.6点。攻击力存在上下限时,系统会先在当前攻击区间内确定本次实际发挥值,再套用烈火倍率;如果装备只是把攻击上限提高1点,很多攻击可能仍然落在原来的发挥区间,单刀提升并不稳定。如果攻击下限和上限同时提高1点,或者通过装备、幸运等条件让实际发挥长期接近上限,三级烈火的增幅才更接近每刀2—3点。测试伤害时,最好将攻击调整为固定数值,再到练功师处连续释放烈火,避免把随机浮动误判成技能倍率变化。

烈火等级不同,1点有效攻击带来的提升也不同:0级烈火倍率约为1.4倍,1级约为1.8倍,2级约为2.2倍,3级约为2.6倍。换算成单点攻击的理论收益,0级大约增加1—2点原始伤害,1级约增加1—2点,2级约增加2点,3级约增加2—3点。计算时使用的是物理攻击发挥值,不是魔法攻击属性,因此为了提升烈火,优先选择增加攻击下限、攻击上限或综合攻击的装备,单纯增加魔法属性不会让烈火同步提高。

实战选择装备时,低防御怪物和追求爆发的pk场景应优先比较有效攻击差值;例如三级烈火发挥100点、目标防御80点时,理论伤害约为260点,扣防后约180点,若有效攻击增加1点,烈火原始值约变为263点,结算伤害约增加3点。面对高防御目标时,单点攻击的绝对收益仍在,但更应关注能否稳定命中和突破防御后的实际掉血;非幸运流派优先提高攻击下限,能减少烈火伤害过低的情况,追求上限爆发则可选择提高攻击上限的装备。不要把武器面板增加1点直接理解成固定增加2.6点掉血,也不要用不同防御、不同烈火等级的测试结果互相比较。