传奇的基础伤害可以先按本次攻击发挥值-目标对应防御来估算,战士看攻击与物理防御,法师看魔法与魔法防御,道士则主要看道术与魔防。角色面板上的攻击、魔法、道术通常都有下限和上限,实际出手时会在区间内取值;幸运属性会提高发挥上限的概率,常见幸运9规则下,普通攻击可直接按攻击上限估算。比如攻击为30—100,目标物防为50,普通攻击大约造成50点;如果目标防御在30—50之间,实际伤害就会在50—70之间浮动。防御不是单纯按百分比减伤,而是先从攻击结果中扣除,所以刚好破防时,每提升1点攻击都可能明显提高输出。

技能伤害不能全部套用普通攻击公式,正确计算顺序通常是先确定技能发挥值,再加入技能倍率或固定伤害,最后扣除对应防御。普通平砍可以按攻击发挥值-物防看,烈火、攻杀、刺杀、雷电、火符等技能则分别拥有独立的伤害系数、固定附加或特殊判定;因此攻击100并不代表每个技能都打出100点。以练功怪为例,先记录角色面板属性,再连续释放同一技能20次分别测试无防御目标和有防御目标的飘字,先用无防御数据确定技能基础威力,再用两组数据的差值判断防御是否完整生效。技能等级、目标类型、攻击距离、魔法闪避和命中判定,都会让结果偏离普通减法公式。
影响最终掉血的属性要按生效顺序区分,攻击或技能增伤一般先改变基础伤害,穿透或破防负责减少目标有效防御,伤害减免和伤害吸收则在后段降低实际掉血;如果某件装备明确写着无视防御额外伤害或真实伤害,不能默认它与攻击力相加,必须按描述判断是否跳过防御。打怪时,目标防御较高就优先提高攻击上限、技能等级和破防能力,确保每次攻击稳定破防;打玩家时,要同时考虑对方防御区间、魔法盾、敏捷、魔法闪避和减伤。战士在烈火、刺杀等爆发技能上更看重有效攻击和破防,法师刷怪更看重魔法上限与技能频率,道士则要把道术、毒伤、召唤物输出和自身生存分开评估。
实战比较装备时,应使用同一目标、同一距离、同一技能和相同状态,先测试10至20次平均伤害,再计算每点属性带来的提升。新手阶段攻击属性不足时,优先选择能提高攻击下限和上限的装备,避免只追求暴击却无法破防;中期刷高级怪,若攻击结果经常低于目标防御,继续堆暴击的收益通常不如先补攻击或穿透;后期打高防玩家,则要根据对方防御选择破防、增伤或稳定上限。常见操作错误是把面板攻击直接当成最终伤害、把物防和魔防混用、把技能倍率重复计算,以及看到一次最高飘字就当成平均输出。更稳妥的做法是分开记录普通攻击、核心技能和特殊附加伤害,再用每秒攻击次数换算持续输出。